El juego del retorno o el abismo del hogar -Imma Prieto

La fascinación por lo nuevo, por aquello que espera ser descubierto, ha provocado incontables narraciones ancladas en la idealización de un recorrido ignoto. Desde el Ulises de Homero, con todas su posibles versiones, hasta novelas posteriores en las que reconocemos, de algún modo, la huella de esta primera como en el Ulises de James Joyce o Tiempo de silencio de Luís Martín Santos. Pensar en la necesidad de descubrir una tierra prometida, pensando incluso en la propia, nos acerca a una necesidad vital, de supervivencia. Las aventuras y peripecias de Ulises se centran, a partir de la Ilíada y la Odisea, en los veinte años que estuvo ausente de su hogar. Los primeros diez luchando en guerra de Troya, el resto intentando regresar a casa. Es esta segunda parte la que nos permite ahondar en esa idea de recorrido. Un camino por hacer, si queremos, en el que nos esperan múltiples peligros y del que no sabemos si conseguiremos regresar con vida. Aunque sabemos que el objetivo del poema homérico es regresar a casa, es decir, que la voluntad de Ulises es siempre el volver y no el ir, se torna necesario apuntar a esa idea de recorrido en diálogo con la necesidad y el peligro. No podemos imaginar ese trayecto de regreso al hogar sin detenernos a pensar en la situación en la que el sujeto, que realiza ese recorrido, se encuentra. Se presenta casi indisoluble, no hay regreso sin peligro. No hay hogar prometido sin violencia. Quizás, porque alguien decidió que así debe ser y así se ha asumido. Ese es el precio que se paga aun cuando no hay recompensa como tal.

El tema no es otro que el de la fragilidad de una situación que se presenta inevitable aún asumiendo que libremente decidimos aventurarnos. Podríamos incluso pensar que cierto espíritu en torno a la conquista se halla también tras esa idea que se cierne tras territorio desconocido. A lo largo de la historia encontramos algunos textos que nos acercan a la idea del conocimiento ligada a un recorrido por hacer, como si mientras andamos y nos aproximamos a la meta, estuviésemos ya ganando conocimiento y experiencia. Algo de todo ello hay. Aunque en muchos casos, el corte es más bien de perfil histórico e incluso geográfico. Así sucede con los textos de Herodoto, Estrabón o Ali Bey (El-Abbassi), quién seguramente fue de los primeros hombres occidentales en pisar la Meca. Conviene rescatar el impulso que los llevó a recorrer y describir el mundo que les rodeaba. Una actitud por el saber acerca del otro pero también, no lo olvidemos, de conquistarlo, de hacerlo suyo. Y si en estos tres ejemplos acerca del mundo antiguo existen a priori motivaciones más científicas que aventureras, conviene no olvidar que a menudo estos acompañaban a viajeros que sí poseían un espíritu de lucha e incluso de violación (entendiendo violación como rapto y supresión de los derechos humanos).

Bajo esa misma mirada que se cierne sobre la idea de la conquista, nos encontramos con los diarios de Marco Polo o de algunos de los muchos exploradores que decidían tomar rumbo hacia la Antártida. En todas estas narraciones encontramos también esa fascinación por lo desconocido. De forma implícita aparece también cierta idea que gira en torno al universo romántico y que nos conduce a esa sublimación de una naturaleza abrupta. Una naturaleza que se desvela superior y amenazante, anteponiéndose al deseo propio y capaz de aniquilar nuestro cometido. En todos estos rastros se desvela una idea central: el hombre en lucha con el entorno. La idea romántica de la naturaleza es una magistral metáfora de la propia existencia del hombre. Un entorno amenazante e inesperado que quiebra nuestro deseo.

Todos estos textos, históricos, literarios, basados en la realidad o en la imaginación, no hacen más que forjar una iconografía que a su vez a dado lugar a múltiples interpretaciones pictóricas acerca de la tierra prometida. De la voluntad de fijar con imágenes la suerte del ser humano, surgen buena parte de los relieves greco-romanos que recogen las peripecias de Ulises o Eneas. Del mismo modo se forja desde el lenguaje pictórico todo un género en torno a la idea de viaje. Desde La balsa de la medusa de Géricault hasta, incluso, algunas de las intervenciones que Richard Long realiza en el paisaje como Mendoza walking . Gestos al fin y al cabo que apuntan hacia un espacio pensado como camino transitable, por recorrer.

Es importante diferenciar el hecho de iniciar viaje a partir de un deseo originado en un anhelo de investigación y conocimiento, de aquel otro tipo de viaje o recorrido en el que nos encontramos inmersos por, casi, obligación. A lo largo de la historia son incalculables los testimonios que hallamos acerca de migraciones masivas, diásporas y refugiados. Pueblos enteros transitando por espacios desconocidos en los que su vida corre un peligro a veces incluso mayor o similar de aquel que originó su huida. Solo cabe pensar en el propio concepto de diáspora pues aunque suele asociarse al pueblo judío es también extensible al pueblo armenio, turco o africano, por citar solo a algunos.

Hyena Chase Hyena Chase

Llegados a nuestra contemporaneidad, las migraciones son la acción que diariamente miles de personas realizan. Nos es cercano (aunque no por ello empático) escuchar acerca de migrantes, pateras o mafias que intervienen en el recorrido. De todo ello surgen también relatos de todo tipo, algunos adoptan un registro biográfico, otros, en cambio, juegan a imaginar esas experiencias. Bajo ese mismo influjo, surgen múltiples juegos que emulan esa experiencia de lo desconocido.

El juego del Li’b El Merabif (conocido por Hyena Chase o Juego de la Hiena, por el historiador de juegos tradicionales y juegos de mesa Robert Charles Bell), recoge la realidad de las tribus y clanes denominados Baggara, sociedad nómada que reside en el África Subsahariana. El juego narra algunas prácticas y hábitos de la vida de los Baggara en torno a la acción del andar como forma de sostener al asentamiento.

hyena-chase

El juego se presenta como un conjunto de piezas que tratan la idea de recorrido asociado al peligro. El objetivo es siempre llegar a un pozo, meta que lleva implícita la idea de la tierra prometida. A su vez, se contempla también la idea de retorno, un retorno con el tesoro encontrado, en este caso el agua, y que vuelve a exponernos a a esa fragilidad que se cierne sobre el ser humano. Un regreso que no siempre se cosecha y que en muchas ocasiones queda solo en el intento. El tablero, entendido como espacio metáforico, aguarda toda una serie de riesgos, capturas y contratiempos. A lo largo de la partida, en la que participan varios jugadores, siempre hay perdedores, desaparecidos, muertes y situaciones inesperadas. Las similitudes entre el juego de la Hiena y el juego de la Oca son múltiples. No solo a un nivel de contenidos o estratagemas, sino también en la disposición del espacio pues éste se resuelve a partir de una espiral, compuesta por diferentes casillas, que deviene el camino por hacer. El primer casillero es siempre el hogar, el último la meta, en ese transitar de uno a otro se suceden las visicitudes propias del recorrido. Todos estos juegos contienen a su vez similitudes con un género, podríamos decir, de partidas asociadas al vocablo de orígen egipcio Tâb (no es extraño que tablero contenga ese prefijo). El Tâb se caracteriza por dos ideas principales, el recorrido y la lucha. Bajo esas mismas directrices encontramos el Sáhkku, en Rusia y Noruega, la Tabula greco-romana o The Mason of Hapiness en estados Unidos. Todos coinciden con idealización del viaje, el trabajo y el peligro. Una tarea hercúlea de la que podemos no salir con vida.

Juego de la Oca, S.XIX

El juego de la oca (s.XIX)

En el caso de Li’b El Merabif el recorrido en el tablero representa la fragilidad e inestabilidad que supone el viaje, situaciones límite que se desvelan bajo distintas formas. Una de ellas, por ejemplo, a través de una de las fichas que ejerce la función de hiena y que como se puede suponer, tiene el poder de acabar con nuestras vidas.

El Li’b El Merabif es un juego milenario, popularizado y extendido por todo el centro y norte del continente africano. Es probable que sea un estadio previo de otros juegos como el egipcio mehen o como el occidental antes citado juego de la oca. Con claras relaciones con la familia de juegos Tâb, cuya característica común es la mecánica basada en carreras y capturas sobre un tablero, como lo son también el parchís o el backgammon.

Pensar el juego de la oca es pensar en el camino de regreso a casa repleto de peligros y adversidades. Situaciones que también contemplan la muerte con el supuesto fin de la partida. No es difícil establecer metáforas…vidas perdidas en esos recorridos en busca del futuro soñado. En todos estos juegos de mesa está presente la necesidad de realizar un camino para mejorar el presente. De transitar por una suerte de espacios en los que nuestro destino queda en manos del azar y la estrategia. Mientras el primero, el azar, sí apunta hacia esa especie de suerte o fortuna dependiente de un futuro caprichoso, la segunda, la estrategia, apela ya a algo más maniqueo y perverso.

Es pertinente pensar en cómo es posible que ambos juegos (la oca y la hiena), siendo tan similares, apelen a animales tan diversos. Desde occidente se asume la inocencia y la actitud indefensa del viajero, el peligro es fruto de un destino caprichoso. Desde África, en cambio, se tiene presente ese trayecto repleto de presencias. No abstracto y ambiguo, sino concreto y acechante como las hienas. Es quizás el juego la forma más veraz para hablar de la realidad. Cuando la verdad se esconde o interesa que se esconda, solo la ficción permite desvelarla. Tras la ficción del juego, ceñida a un tiempo y espacio tan concreto como el tablero, se esconde la realidad de un estigma social y universal.

The Mansion of Hapiness, 1843The Mansion of Hapiness, 1843

Bibliografía

Bell, R.C. The Hyena Game. Board and table games from many civilizations, London: Oxford University Press, 1960.

Homero, Odisea, Madrid: Editorial Espasa Calpe, 2017.

Murray, H.J.R. History of board-games. Other than chess, London: Oxford University Press, 2000.

Parlett, D. The Oxford History of board games, London: Oxford University Press, 1999.


Biografia.

Imma Prieto és llicenciada en Història de l’Art per la Universitat de Girona, DEA en Teoria i Cultura Contemporània per la mateixa Universitat. Actualment prepara la seva tesi sobre el llenguatge de la vídeo-acció a l’Estat Espanyol. Ha realitzat diverses tasques de documentació i investigació (Fundació Thyssen-Bornemisza, Institut de Patrimoni de la UdG, Museu d’Art de Girona, entre d’altres), forma part dels grups de recerca “Teories de l’Art Contemporani” de la UdG, “Polítiques d’Arxiu en les pràctiques artístiques contemporànies” del MEC i és manager del grup d’investigació europeu ELAA (European Live Art Archive) format per la UdG, la Universitat d’Oxford i la residència d’artistes Glaugair de Berlin. És crítica d’art al suplement “cultura/s” de La Vanguardia, al Presència del diari El Punt/Avui, a la revista Bonart i a la revista electrònica A*Desk. És Membre de la Càtedra d’Art i Cultura Contemporanis de la UdG i de l’AICA (Associació Internacional de Crítics d’Art). L’any 2008 va fer una estada de recerca a la Universitat de New York, dins el departament de Performance Studies. Ha comissariat diverses exposicions. Dins la seva activitat docent, ha impartit classes d’Història del Vídeo Art i Creació Audiovisual dins el departament d’Història de l’Art de la Universitat de Girona i a l’Escola d’Art i Disseny-ESDI de la Universitat Ramon Llull, Teoria i Estètica de l’Art i Llenguatges Contemporanis a l’ERAM (Escola Universitària de Realització Audiovisual i Multimèdia), i col·labora amb el màster de Comissariat en Nous Mitjans de la Universitat Ramon Llull.

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